JUEGO Nº1: LOS INDIOS
Objetivo: Estratega, socialización y cooperación.
Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un
esquina, los componentes deben llevar la cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los
azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a
rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos,
pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos
pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar
a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un
amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más
pillar al rojo. Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros
lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se
empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en
su esquina.
JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA
Objetivo: Estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un
color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organización: un equipos son los cazadores y el
otro los perseguidos. En un terreno previamente
delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.
Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos",
tiene dos minutos para esconderse en en zona que
previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el
grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos
para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben
llevarlos a una "cárcel" que será el punto de
partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian
los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.
JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL TESORO
Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna
por persona.
Organización: En un espacio previamente
delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del
gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto
se repartirá por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar
llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes
estará escondido en lugares estratégicos, de los que no
se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás
deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran,
si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e
intentarlo de nuevo.
JUEGO Nº4: CROSS DE ORIENTACIÓN
Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Un mapa de la zona (podéis dibujarlo vosotros), Brújulas
(si no tenéis, no pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un Nº y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro.
Organización:
Desarrollo: Escondéis las balizas por el terreno, y las marcáis
en el mapa (ponéis el Nº de la baliza) y si hay brújula la indicación.
Situáis una zona de control, donde estéis vosotros, a cada grupo de niños, le
entregáis una copia del mapa, y lo mandáis a una baliza diferente para comenzar.
Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros, donde lo
verificáis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las balizas.
Variantes:
Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una prueba a superar.
En los dibujos podéis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los
reconozcan.
| JUEGO Nº 5: EL TESORO |
|
Objetivo: Captura y defensa |
|
Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo. |
| Deporte: Colectivo. |
| Material: Cancha lisa sin obstáculos. |
|
Edad: desde 6 años. |
| Organización: Dos
equipos. |
|
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y
hay que tratar de capturar el tesoro (balón) que está dentro de un círculo
de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo a campo propio.
- Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar
- Un compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis
piernas.
- Los defensas no pueden entrar a su circulo.
- Se pueden dar pases.
|
| Enviado por: diegazo |
| JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANO |
|
Objetivo: Contacto físico, rompehielos de un grupo que se
conoce recientemente. |
|
Ámbito: Contacto físico, rompehielos |
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Deporte: Colectivo. |
|
Material: Ninguno |
|
Edad: desde 10 años. |
|
Organización: Una ronda
todos tomados de las manos mirando hacia el frente |
|
Desarrollo: El juego consiste en que uno de los
integrantes de la ronda, profesor o guía, comenzará a caminar por
entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la
ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde
paso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo
humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe
comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De
no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda
y realizar otra actividad. |
| Enviado por: andreschile. |
| JUEGO Nº 7: CAMBIO
DE PLANETA |
|
Objetivo: Salto. |
|
Ámbito: Habilidades Básicas. |
| Material: Aros. |
| Edad: 6 y 7
años. |
| Organización: Aros
repartidos por todo el espacio, serán los planetas. |
|
Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a
que será el que primero la quede. Este gritará "CAMBIO
DE PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a
saltos. El que la quedaba también debe buscar planeta, quien
se queda sin él es el que la queda. Se pueden cambiar los
tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la
pata coja..... |
| Enviado por: jazmin. |
| JUEGO Nº 8: SIGUE
EL CAMINO... |
|
Objetivo: Lectura de señales de senderismo. |
|
Ámbito: Orientación. |
| Material: Cartulinas
(Blancas, Amarillas, Rojas). |
| Edad: 6 a 10
años. |
| Organización: Grupos
de 4 o 5. |
|
Desarrollo: Previamente el profesor
colocará por el patio del colegio las señalizaciones
correspondientes haciendo un recorrido. Los niños/as con sus
grupos deberán empezar su camino por los "senderos"
y deberán seguir las señalizaciones, hasta leer la posta
final. Que podrá decir algo así como..."ENHORABUENA,
HAS LLEGADO A LA META". |
| Enviado por: manolo2001.2@terra.es |
| JUEGO Nº 9: LAS
7 MARAVILLAS. |
| Objetivo: Conseguir
los objetos que se piden en el listado |
|
Ámbito: Creatividad |
| Material:
Papel con una lista de 7 maravillas |
| Edad:
Desde los 6 años |
| Organización: |
| Desarrollo: Se
dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A
cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que
conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores,
piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada
profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va
a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre
10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada
equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la
creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado
por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol,
un metro de agua, etc... para que los niños tengan que
improvisar y jugar creando) |
| Enviado por:
parielf |
| JUEGO Nº 10: LAS
BANDERAS |
| Objetivo: Visualización
del espacio, de los compañeros y de los contrincantes. |
|
Ámbito: Velocidad, agilidad |
| Material: Pañuelos,
papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como
bandera. |
| Edad: A
partir de 9 años |
| Organización:
En una pista de fútbol sala (o similar)
colocaremos el mismo nº de banderas en cada esquina |
Desarrollo: A
cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que
hay en sus dos esquinas. La portería se utilizará como cárcel.
El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar
sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y
evitar que te roben las tuyas. Normas del
juego:
- Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden
hacerte prisionero.
- Las banderas conseguidas se unirán a las que están en
tus dos esquinas.
- Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y
consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen.
Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas
del equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el
equipo de en frente.
|
| Enviado por: Beatriz |
| JUEGO Nº 11: LOS
BOMBEROS |
| Objetivo: Nociones
básicas del deporte |
|
Ámbito: softbol |
| Material: 1
pelota blanda, 4 bases de goma, cartón o en su defecto
dibujadas con tiza |
| Edad:
6 años en adelante |
| Organización: Dibujar
un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas
ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de
casita. |
| Desarrollo: Se
dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los
bomberos se ubican desparramado dentro de los límites del
cuadrado y nombrarán a un jefe que se ubicará detrás de la
base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera
del cuadrado. El primero se ubicará delante de la casita con
la pelota en la mano, y sus compañeros detrás. A la señal
del profe el primero arroja la pelota lo más lejos posible
con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las
bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que
el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarán
de tomar la pelota y por medio de pases enviársela al jefe
antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor
logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que
pasaron todos los compañeros, cambian de roles, los bomberos
serán incendiarios y viceversa.
|
| Enviado por: calvarez104@hotmail.com.ar |
| JUEGO Nº 12: beisbol
racket |
| Objetivo: Iniciación
al Tenis y al Beisbol |
|
Ámbito: Predeporte |
| Material: Raqueta
de Tenis, pelota de Beisbol ,bases. |
| Edad:
a partir de los 10 |
| Organización: Estructuración
del campo como el Beisbol. |
Desarrollo: Igual
que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
- un home run:5 puntos
- un home:3 puntos
Los que hacen home run después de que tiren todos tiran 2
veces y los que hacen home 1 vez.
|
| Enviado por: jairo
c.m |
| JUEGO Nº 13:
Los amigos
trepadores... |
| Objetivo: Cooperación,
comunicación, ecologia,etc. |
|
Ámbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras |
| Material: Árbol
grande, colchonetas o similar |
| Edad:
a partir de los 12 |
| Organización: Se
ubica el equipo, que participa, alrededor del árbol y a
trepar |
| Desarrollo:
ATENCIÓN: Es muy importante primero, remarcar las medidas
de seguridad cotidianas, en éstos tipos de juegos. Es por
equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para
estar ubicado en el árbol seleccionado, para jugar. Ninguno
puede estar por debajo, de la marca previamente señalada en
el vegetal. En ese momento se para el cronometro, luego pasan
los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda menos,
para ubicar a todos los integrantes.
|
| Enviado por:
Juan C. Armella. |
| JUEGO Nº 14:
FÚTBOL CON
ESCOBAS |
| Objetivo: Diversión |
|
Ámbito: Psicomotriz-sociabilización |
| Material: Escobas
y un balón |
| Edad: 12 en
adelante |
| Organización: organizar
dos equipos no importa el número de ellos delimitar las
porterías cada jugador con escoba y sin portero |
| Desarrollo: meter
gol con la escoba en la portería contraria
|
| Enviado por:
KARNAL@INFOSEL.COM |
| JUEGO Nº 15: Pichi-Cacher |
|
Objetivo: Capacidades Físicas Básicas |
|
Ámbito: Fútbol-Baseball |
|
Material: Un balón de fútbol y 9
conos |
| Edad: A
partir 8 años |
| Organización:
El gran grupo dividido en 2 equipos. |
|
Desarrollo: Se dispone de una pista o zona
de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: Los
conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero
adaptándolo a la escuela:
En lugar de batear, chutamos con el pie.
Si un alumno caza el balón por el aire elimina al chutador.
Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no,
1.
Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de
equipo
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| Enviado por: algapay |
| JUEGO Nº 16: la
numeración |
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Objetivo: Agilidad mental y física |
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Ámbito: Psicomotricidad |
|
Material: Ninguno |
| Edad: Desde
8 en adelante, incluyendo adultos |
| Organización: Se
deben separar en 2 grandes grupos (o más) de mínimo 8 personas |
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Desarrollo: el equipo A y el B se tomarán
de las manos, la persona encargada enumerará las manos tomadas
por grupo (no a las personas por grupo), luego dirá en voz alta
uno de los números y las personas que tengan tomadas sus manos
en ese numero deberán levantar sus brazos formando un túnel
por el que deberán pasar los extremos del grupo (o fila), deberán
pasar todos y volver a su estado inicial, terminando ganador el
grupo que grite ¡listo! y levante sus manos.
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| Enviado por: lester
machuca |
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